Därför använder spel- och apputvecklare OGG
OGG Vorbis har i många år varit standardformatet för komprimerat ljud inom spelutveckling. Det är royaltyfritt, stöds av motorer som Godot, Unity och Unreal och avkodas snabbt. Ett spel med en timmes musik skulle ta över 600 MB som WAV, men bara runt 60 till 80 MB som OGG. Webbutvecklare och open source-projekt använder det av samma skäl, och Wikimedia Commons accepterar det för ljuduppladdningar.
Inställningar för olika innehåll
| Innehåll | Rekommenderad inställning | Storlek per minut |
|---|---|---|
| Bakgrundsmusik | 160 till 192 kbps, stereo | 1,2 till 1,4 MB |
| Ambienta loopar | 128 kbps, stereo | cirka 1 MB |
| Ljudeffekter | 64 till 96 kbps, mono | 0,5 till 0,7 MB |
| Dialog och berättarröst | 64 kbps, mono | cirka 0,5 MB |
Positionerade ljudeffekter i 3D-spel bör ändå vara i mono, eftersom spelmotorn själv placerar dem i rummet. Om du väljer mono halveras dessutom mängden data som kodaren behöver hantera.
Sömlösa loopar
Vorbis passar bra för looping av musik eftersom det inte lägger till den extra tystnad i början som MP3-kodare gör. För en perfekt loop måste själva WAV-filen börja och sluta på matchande punkter. Kontrollera loopen i ljudredigeraren med loopuppspelning innan du konverterar. Små in- och uttoningar i kanterna behövs inte för en väl klippt loop och skulle ge en svacka i volymen.
Kvalitet och andra tips
Att utgå från WAV innebär en enda, ren kodning. Vid 160 kbps och högre är Vorbis transparent för de flesta spel- och webbändamål. Behåll samplingsfrekvensen 44,1 eller 48 kHz så att den matchar ditt projekt. WAV-filer saknar oftast taggar, och sådana behövs inte för spelresurser.
OGG stöds inte överallt: äldre Safari-versioner och många bilstereor kan inte spela det. Om målet är en webbsida som måste fungera på alla enheter bör du även skapa en MP3- eller M4A-version. För röstchatt eller riktigt små filer är WAV till OPUS ännu effektivare.