จากคลังเสียงบน Mac สู่บิลด์เกม
นักออกแบบเสียงและนักแต่งเพลงที่ทำงานบน Mac มักเก็บงานเป็น AIFF ขณะที่เกมเอนจินและแพลตฟอร์มแบบเปิดนิยมใช้ OGG Vorbis มากกว่า Godot แนะนำให้ใช้ OGG สำหรับเพลง Unity และ Unreal นำเข้าได้ เฟรมเวิร์กเกม HTML5 จำนวนมากก็ใช้ OGG และ Wikimedia Commons ก็รับไฟล์เสียงที่อัปโหลดเป็น OGG การแปลง AIFF เป็น OGG จึงเป็นขั้นตอนที่พาคลังเสียงจากสตูดิโอเข้าสู่บิลด์เกม
การตั้งค่าตามประเภทของเสียง
| ประเภท | แชนเนล | บิตเรต | ขนาดต่อนาที |
|---|---|---|---|
| เพลง | สเตอริโอ | 160 ถึง 192 kbps | 1.2 ถึง 1.4 MB |
| เสียงบรรยากาศพื้นหลัง | สเตอริโอ | 128 kbps | ประมาณ 1 MB |
| เสียงเอฟเฟกต์ 3D | โมโน | 64 ถึง 96 kbps | 0.5 ถึง 0.7 MB |
| เสียงคลิกใน UI และเสียงสั้นๆ | โมโน | 64 kbps | ไม่ถึง 0.5 MB |
เสียงความยาวหนึ่งนาทีเท่ากันในรูปแบบ AIFF 24 บิต 48 kHz มีขนาดประมาณ 17 MB ดังนั้นคลังที่มีเอฟเฟกต์หลายร้อยไฟล์จะเล็กลงอย่างมาก
ทำไมเอฟเฟกต์ควรเป็นโมโน
เกมเอนจินจะวางตำแหน่งเสียง 3D ในพื้นที่เอง และทำงานกับแหล่งเสียงแบบโมโน หากเอฟเฟกต์เป็นสเตอริโอ เอนจินจะมิกซ์ลงเป็นโมโน หรือเล่นโดยไม่มีการกำหนดตำแหน่งเสียง การแปลงเอฟเฟกต์เป็นโมโนตั้งแต่ขั้นตอนนี้จึงลดขนาดข้อมูลลงครึ่งหนึ่งและหลีกเลี่ยงปัญหาที่ไม่คาดคิด แต่ควรตรวจสอบก่อนว่าไม่มีองค์ประกอบสำคัญที่แพนไปทางซ้ายหรือขวาสุด เพราะเสียงที่แพนสุดข้างจะเบาลงเมื่อรวมเป็นโมโน
ลูป แท็ก และคุณภาพเสียง
Vorbis ไม่เติมช่วงเงียบที่ต้นไฟล์เหมือนตัวเข้ารหัส MP3 เพลงที่เป็นลูปจึงต่อกันได้เนียน ตราบใดที่ไฟล์ AIFF ถูกบาวน์ซ์ที่จุดลูปอย่างถูกต้อง วิธีที่ง่ายที่สุดคือส่งออกจาก DAW ให้ได้จำนวนห้องเพลงเต็มพอดี มาร์กเกอร์และจุดลูปที่เก็บอยู่ในไฟล์ AIFF จะไม่ถูกคัดลอกไปด้วย จึงต้องตั้งค่าลูปในเอนจินเอง หากไฟล์ AIFF มีแท็กข้อความ ระบบจะคัดลอกไปเป็น Vorbis comment
เนื่องจาก AIFF เป็นไฟล์ไม่บีบอัด ไฟล์ OGG ที่ได้จึงเป็นการเข้ารหัสครั้งแรก และ Vorbis ที่ 160 kbps ขึ้นไปให้คุณภาพใกล้เคียงต้นฉบับสำหรับเสียงในเกมและเว็บเกือบทุกแบบ ควรเก็บไฟล์ AIFF ไว้เป็นไฟล์มาสเตอร์ หากต้องการไฟล์เสียงพูดขนาดเล็กเป็นพิเศษ ลองดู AIFF เป็น OPUS ส่วนเว็บเพลเยอร์ที่ต้องเล่นได้ทุกอุปกรณ์ ควรเพิ่มไฟล์ MP3 อีกเวอร์ชัน และหากต้องการตัดหรือใส่เฟดให้เสียงก่อนแปลง ให้ใช้โปรแกรมตัดต่อเสียง